Sorti en 2007 pour le grand public, le langage de programmation par blocs Scratch "permet aux jeunes de créer des histoires, des jeux et des animations numériques." [1a][1b]
Néanmoins, lorsque la réforme de collège 2015 introduit l'algorithmique et la programmation dans le programme de mathématiques cycle 4 (5e, 4e, 3e) "sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un logiciel" [2], c'est Scratch qui est adopté par les professeurs de l’Éducation nationale.
Dès 2026, l'association met en libre accès un ensemble de ressources [3].
C'est en 2017 qu'apparaît le premier exercice Scratch dans l'épreuve de mathématiques.
Aujourd'hui, Scratch, ou ses avatars,-le logiciel est sous licence opensource-, est largement utilisé comme langage de commande des robots éducatifs qui équipent de nombreux établissements
Pour sa part, l'association Le sens et le goût des maths [4] utilise la totalité des fonctionnalités de Scratch, non pas pour raconter des histoires et faire de jeux, mais bien pour accompagner, du CP à la 3e, les professeurs des écoles et les professeurs de mathématiques lors de leur enseignement de mathématiques [5].
Dès lors que l'on consulte le site de la Fondation Scratch [1], cet usage est très probablement inédit du moins dans la communauté éducative française.
Ainsi, on pourrait qualifier cet usage inédit d'innovant .
Et si l'on observe que l'on fait l'économie de robots-jouets pour apprendre aux enfants à réussir en mathématiques, et dès lors les apprécier, cette innovation est frugale.
[1a] Scratch wiki 1.0
[1b] www.scratch.mit.edu
[2] Didactique : programmation au collège (cycle 3 et cycle 4), Le sens et le goût des maths au collège, février 2024
[3] Algorithmique et Programmation au cycle 4, association de professeurs de mathématiques de l'enseignement public (APMEP), 2016 [le contenu du site a été largement renouvelé depuis]
[4] Association Le sens et le goût des maths
[5] Didactique : programmation en cycle 4, en classe, et en club de maths, Le sens et le goût des maths au collège, février 2024
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